Online-Spiele sind in den letzten Jahren für einige Eltern zu einem Problem geworden, und es wird befürchtet, dass Kinder süchtig werden könnten, was sich negativ auf ihre Sozialisation auswirkt. Dies hat einige Eltern dazu veranlasst, über kreative Wege nachzudenken, um den Umfang des Spielens zu reduzieren, einschließlich der Rationierung der Zeit, die Kinder online verbringen.
Es ist jedoch wichtig zu wissen, dass nicht alle Studien über Kinder, die Videospiele spielen, ein düsteres Bild zeichnen. Tatsächlich gibt es immer mehr Forschungsergebnisse, die darauf hindeuten, dass solche Befürchtungen unbegründet sind und dass Spiele ein unglaublich nützliches pädagogisches Instrument sein können, das Kinder sozialer und nicht weniger sozial macht.
So wie viele Schulen andere Formen der Technologie einsetzen, um das Interesse der Schüler am Lernen zu wecken, z. B. interaktive Whiteboards und Tablets, die bei den Schülern sehr beliebt zu sein scheinen, können auch Videospiele ähnliche Vorteile bieten.
Wie Spiele helfen können
Insbesondere das Sprachenlernen scheint ein idealer Ort zu sein, um "spielbasierte" Aktivitäten auszuprobieren. Einige Schulen setzen Minecraft bereits im Französischunterricht ein - die Idee ist, dass die Schülerinnen und Schüler gemeinsam eine "Lernzone" in einem Minecraft-Raum errichten und dabei neue Wörter finden, die ihnen helfen.
Videospiele, insbesondere Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMOs) wie World of Warcraft, Final Fantasy XIV und Runescape, beseitigen in der Regel alle Gründe, die jemanden schüchtern machen. Die Spieler müssen in Echtzeit kommunizieren, ohne dass sie mühsam darüber nachdenken müssen, was sie sagen oder wie sie perfekt sprechen sollen.
Dieser Aspekt von Echtzeit-MMOs kann für Sprachschüler abschreckend wirken. Eine sehr nützliche Studie über Gamification von Ian Glover, Lehrer für technologisches Lernen an der Universität Sheffield Hallam, hat jedoch gezeigt, dass Schüler im Allgemeinen ein hohes Maß an externer Motivation haben, wenn sie spielen. Mit anderen Worten: Die Schülerinnen und Schüler sind auf der Jagd nach Stufenaufstiegen, Boni und Belohnungen, die sie als Spitzenleistungen im Spiel definieren.
Dadurch können sie sich selbst dazu zwingen, besser zu kommunizieren, um schneller aufzusteigen - und dieser Drang kann noch stärker werden. Die Spieler werden oft ermutigt, die Level mehrmals zu wiederholen, um bessere Leistungen zu erzielen.